La gráfica Digital como puente entre culturas en colisión
Cada vez soy más consciente de que seguimos teniendo el impulso de pintar y de que mucha gente hoy lo afronta mediante el pincel virtual que nos proporciona una herramienta tan eficaz y versátil como es el ordenador. La pintura que se hace con ordenador puede o no ser llamada pintura digital. Entonces tendríamos que preguntarnos qué significa digital.
Personalmente, trabajo de forma obsesiva desde hace ya varios años en torno a las posibilidades y potencialidades de los territorios periféricos de la mirada fotográfica, también llamados visones no ópticas, o no retinianas. Esto lo he aprendido a través de la utilización creativa de máquinas digitales que me han permitido construir relaciones con los imaginarios de la tecnociencia. Me he dado cuenta de que la fotografía, que ha sido siempre la obsesión de la pintura hasta que mecanizó su funcionamiento, ha seguido trabajando en la dirección de la construcción de la mirada óptica. De hecho, en un momento puntual de la investigación que el pintor David Hockney nos relata en su libro El Conocimiento Secreto, éste se da cuenta de cómo la pintura, a partir de un cierto momento histórico, cambia completamente su relación visual con la naturaleza, proponiendo un nuevo naturalismo. Y que ese cambio se produce precisamente a partir del momento en que los artistas empiezan a poder mirar a través de lentes. Ese es un salto cualitativo. Por lo tanto, es cierto que, incluso en la actualidad, llámese pintura figurativa, llámese arte por ordenador, existe una tendencia hacia la simulación como representación. Para mí esto no sería digital, sino tan sólo pintura virtualizada. Lo digital es también, porqué no, una estrategia lingüística que puede emular o simular los procesos tradicionales de la pintura, con lo cual nos permitiría concluir el debate de si la pintura seguirá siendo pintura independientemente de las herramientas que el pintor haya decidido utilizar.
No obstante, no hay que olvidar lo digital puede establecer sus propios presupuestos, objetivos y finalidades como campo de representación ¿Cuáles serían éstos? Más allá de las mecánicas específicas de lo digital (como la interactividad, la ubicuidad, la multiplicidad, la telemática, etc.), tendríamos que hablar de imaginarios: del imaginario específicamente digital que viene de las iconografías del bit, tal y como la conocemos actualmente.
Hasta ahora, hemos sustentado buena parte de nuestras teorías sobre lo digital a partir del signo cuya estructura formal es específicamente digital, y que era la combinación entre un sistema de construcción basado en el píxel binario y en un sistema de representación de ese píxel basado en la celdilla lumínica. Pero esto está a punto de ser tecnológicamente superado [1]. Entonces, si superamos esa situación técnica y, por otro lado, tenemos en cuenta que ha existido y que sigue existiendo la imagen vectorial (véase p.e., el funcionamiento representacional del programa informático Freehand), es decir la generación de formas de revolución, tendríamos que volver a formular la pregunta de ¿qué es lo digital?
Lo pura y específicamente digital, en términos de imaginarios, se sustentaría sobre la capacidad de producir una mirada electrónica no óptica -no retiniana. Si hacemos una clasificación de los imaginarios contemporáneos, nos daremos cuenta de que un porcentaje muy elevado está colonizado por la mirada fotográfica, ya sea desde su acceso manual -pintura, dibujo-, o desde su acceso mecánico, como por ejemplo la cámara fotográfica.
Pero existe un condicionante muy potente y que está muy arraigado en nuestra historia cultural, y es que siempre hemos formado imágenes a partir de la mirada de nuestro ojo –órgano visivo. Tenemos una mirada óptica porque tenemos una memoria basada en lo retiniano. Eso es algo que, tal vez, se esté desmantelando con la cultura prostética actual, y que fue poco desarrollado en las sociedades preindustriales y de lo que adolecían las primitivas, como la neolítica.
Imaginemos ahora, por el contrario, todo lo que supone la iconografía aportada por la tecnociencia. Pensemos, por ejemplo, en una mamografía, en los rayos x, en algunas imágenes de galaxias remotas obtenidas a través de rayos láser antes de que hayan sido reconstruidas por los científicos para que nos parezcan tomas fotográficas. Resulta obvio que ciertas herramientas electrónicas tienen sus propios registros. Si pensamos en todo ello, llegaremos a la conclusión de que tenemos ante nosotros un fascinante mundo lleno de potenciales nuevos imaginarios tecnológicos, muy alejados de las imágenes ópticas que han presidido la cultura occidental durante los últimos setecientos años.
La pintura en la era digital probablemente pueda mantener un determinado campo de acción específico, es decir, pintura de lo digital, algo que no le será difícil si se instala en unas coordenadas de actuación plenamente modernas. Pero para esto, tendríamos que hacer un análisis sociológico, a lo que me voy a aventurar seguidamente:
La sociedad contemporánea es un producto cultural fruto de la colisión de dos formas de ver y de interpretar el mundo. Una proviene de la última gran revolución cultural, que se liga al prerrenacimiento y que ha evolucionado durante los últimos siete siglos, estableciendo ejes muy concretos de interpretación, de análisis del mundo respecto a lo que nos rodea, a lo fenomenológico. Ésta acontece en las postrimerías del segundo milenio, con una crisis tecno-científica de gran calado, devenida principalmente por tres situaciones concretas: La primera, a través de la perspectiva histórica de este “final de la historia” y que provee de un modelo de interpretación sobre esta evolución, este desgaste, etc. La segunda, que nos muestra a una ciencia que se agota en su credibilidad (el científico actual es plenamente consciente de que la verdad científica es una más entre las múltiples posibles.) La ciencia –y todas sus estrategias tecnocientíficas- cae en descrédito como la metáfora del mundo y de la vida que usurpó a la religión durante la Edad Moderna. Y la tercera, que nos revela la aspiración de la ciencia por seguir siendo en la actualidad científica –aspirando a mantener la credibilidad social-, para lo cual debe fundamentarse, en términos técnicos, sobre unos parámetros absolutamente creativos, y, por lo tanto, emparentándose con las demás disciplinas de lo creativo.
Esta es la razón por la que, y esta es la falsa mirada, no es el Arte el que camina unilateralmente hacia su interdisciplinariedad, sino que ésta acontece en el ámbito de un encuentro de todas las disciplinas que necesitan ser interdisciplinares. Es decir: existe una mirada artistificada que ha permitido la interdisciplinariedad. El Arte no se hace interdisciplinar, es la visión del mundo la que necesita de la condición interdisciplinar, y por tanto de la reunión de todas las disciplinas conformando un eje fundamental de conexión que se llama “visión creativa de las ciencias”.
Este análisis nos permite entender que estamos de nuevo ante una cultura emergente que despega, y que está apuntalada sobre las cenizas de una cultura ya muy madura y terriblemente manierista. Una cultura que languidece, pero que, hoy por hoy, sigue actuando en muchos casos desde la honestidad, y por lo tanto siendo contemporáneamente eficaz. Su honestidad la encontramos en su formulación, es decir, el individuo perteneciente a esta sociedad de las dos culturas en colisión en los albores del tercer milenio, es un individuo que, biológica y mentalmente, participa de ambas culturas –la madura y la emergente- y que, por lo tanto, puede comportarse como un ser culturalmente moderno o antiguo, siendo en ambos casos un ser contemporáneo. Así, tanto el antiguo como el moderno, tienen parcelas no desarrolladas para ser en plenitud lo uno o lo otro. Incluso, biológicamente hablando, parece constatado que una sociedad que ha construido una gran cantidad de prótesis para la percepción y la comprensión del mundo -para el conocimiento-, es una sociedad que va a cambiar su forma mental de percepción. Y esto deja huella. No sólo en la filosofía del ser humano, también en su propia biología. Está demostrado que los individuos pertenecientes a sociedades orales poseen una masa celular cerebral de mayor peso en la parte que afecta a la memoria que aquellos que pertenecen a sociedades cuyo conocimiento se trasmite mediante la palabra escrita.
Lo que está ocurriendo actualmente es que caminamos biológicamente hacia lo que se conoce como una “mente distribuida”, cuyo propietario es un individuo que, reduciendo al mínimo su capacidad de memoria mediante un proceso evolutivo sin solución de continuidad acontecido desde la instauración de la sociedad no oral -la escrita-, está adquiriendo una capacidad asombrosa para gestionar un ingente volumen de información –tan instantánea como ubicua-, que asimila a gran velocidad, pero que no le provee per se de conocimiento, sino tan sólo de información prealmacenada (o almacenada en la zona buffer de la memoria –por emplear términos informáticos). Esa capacidad cerebral, esta “mente distribuida” (porque es capaz de ordenar y clasificar a velocidades increíbles la tremenda información ubicua que proviene de prótesis tecnológicas tan arraigadas y determinantes en nuestra cultura emergente como es la red Internet o los procesos telemáticos), pertenece a un individuo que, lógicamente, no puede ser absolutamente coherente –armónico- en su desarrollo como ser moderno, como tampoco lo puede seguir siendo –y éste es su auténtico drama- en su culminación como heredero de una tradición sólidamente asentada. Pero está claro que, en estos momentos (y tal y como ocurría en el siglo XIV, sobre todo en la Toscana italiana), nos encontramos ante creadores que bien podrían ser denominados con propiedad “modernos” o “antiguos”, a pesar de que ambos funcionan a partir de una percepción del mundo que, pese a ser real (estar frente a ellos), queda bastante afectada por la tecnología desde la que lo contemplamos. No precisamente por usar tecnología, sino por el uso específico que hace de ella.
Un creador hoy, para ser y estar en armonía con su contemporaneidad, necesita de la tecnología, precisa utilizar tecnología como herramienta, como medio. Es una cuestión de supervivencia. Pero la tecnología se puede usar de muchas maneras y se pueden aprovechar sólo determinados parámetros de esa tecnología. El individuo que usa esa tecnología para seguir pensando el mundo de manera antigua es un individuo que de alguna manera se instala en esa cultura antigua que está languideciendo. Sin embargo, el individuo que usa determinadas tecnologías a partir de las formas en las que éstas se nos muestran como aplicaciones absolutamente inéditas para describir, visibilizar, formalizar, las formas cambiantes de la sociedad, es un individuo que, de una u otra manera, se ha instalado en el pensamiento moderno.
Sin embargo, si este individuo usa, por ejemplo, una computadora digital para manipular la imagen fotográfica desde el concepto tradicional de la pintura, éste seguirá instalado en la cultura antigua, pero si lo utiliza, por ejemplo, para interconectarse con el mundo en su forma planetarizada –contemplando las condicione de interactividad, virtualidad, telemática, etc.-, estará utilizando unos parámetros que nunca antes habían sido utilizados. Además, estos parámetros van a proporcionar por su mera asimilación una visión del mundo radicalmente nueva. En el siglo XIV no se podía formalizar el pensamiento de un mundo que es continuo si no era mediante el uso la perspectiva como estrategia representacional. Eso es exactamente lo que pasa hoy día. Internet, que probablemente se está convirtiendo en la nueva metáfora envolvente del mundo actual, es un instrumento absolutamente imprescindible para tener una visión de lo que en este caso podríamos llamar la sociedad digital a la que pertenecemos y en la que habitamos.
Existe la pintura como pintura, en su concepto cultural antiguo, y probablemente podría existir una pintura desde un concepto cibernético, si para ello la pintura es esencialmente entendida como una estrategia para la representación que nos liga a la posibilidad de construcción de iconografías inéditas que se instalan en la ambición por construir un imaginario que formalice la visión de ese mundo cibernético.
Tanto desde la aproximación tecnológica o tecno-científica, como desde la aproximación sociológica o socio-histórica, lo digital se instala en el punto medio de fricción entre dos culturas que actualmente se encuentran en plena colisión. Una es una cultura emergente, por lo tanto primitiva, tosca, sin historia, sin referentes, donde normalmente se instala la pasión y el interés por concebir el mundo de otra manera diferente a la tradicional. Otra es una cultura madura, manierista en el sentido positivo de la palabra, y que ha llegado a conocerse tanto y tan en profundidad gracias a la tremenda historia que la soporta; un cultura que no puede olvidar quién es. Por tanto, una cultura que se haya instalada en el intento por seguir dando sentido a los parámetros que definieron al individuo que en estos momentos está en crisis.
La Gráfica Digital como mediadora del conflicto devenido por la colisión entre las dos culturas actuales.
Tras muchos años (ya casi dos décadas) al frente de los talleres y laboratorios de Gráfica y Nuevas Tecnologías del MIDE de Cuenca, he comprendido -como artista, como investigador, como ser humano sensible- que la Gráfica Digital no constituye únicamente ese necesario campo de reciclaje y reconversión que el mundo del grabado y la estampa precisan y que pretenden ocupar hegemónicamente con el objetivo principal de poder acomodar los nuevos imaginarios sociales a los procesos técnicos de la multiplicación de la imagen, sino que esta nueva situación involucra un problema de índole conceptual que va más allá del mero problema técnico de su reciclaje en el sentido más corporativista del término.
Hoy por hoy, los procesos gráficos que han decidido virtualizarse, digitalizando sus medios y sus fuentes visuales, viven todavía atrapados, poseídos por la fascinación que la experiencia háptica ejerce –a través del soporte físico- sobre el individuo perteneciente a una cultura en transición que todavía valora los parámetros sensoriales que pueden ofrecerle los elementos componentes de lo material-objetual. En la mayoría de los casos, estos valores son consecuencia -que no a la inversa- de una experimentación sobre las potencialidades de la iconografías digitales. Es por ello que el vasto campo de experimentación técnica que supone hoy día la impresión electrónica está hegemonizando la mayoría de las propuestas plásticas que nos ofrecen los artistas contemporáneos, que ya no distinguen entre el valor de la unicidad y el de su multiplicación desauratizada.
La gráfica digital ha asumido con una insultante naturalidad la herencia de los valores que han predominado en el arte de las últimas vanguardias de la que hemos dado en mal-llamar cibersociedad, como son, entre otros, la fragmentación, la multiplicidad, la disolución de la autoría, la ubicuidad de la información, la ausencia de fuentes originales, etc. Sus retos ya no se dirigen -como antaño- hacia la capacidad de réplica (consecuencia de la enorme madurez de los procesos tecnológicos en lo que se basa), ni hacia la conquista del matiz formal (superado por la precisión del proceso técnico de la cuatricromía que lleva implícito toda reproducción electrónica), sino hacia la consecución de relaciones armónicas, coherentes y no-traumáticas entre la no-escala de la imagen digital original y la escala física de su reproducción gráfica; entre la sensorialidad lumínica de valor no-dimensional y las texturas tridimensionales que heredó de los procesos calcográficos; entre la consubstancialidad de los procesos cromáticos durante la reconstrucción y gestión del color digital como un todo indivisible y la tradición en la fragmentación del campo cromático como un conjunto de capas a superponer que es ideado individualmente dentro de un proceso de multi-monocromía.
La investigación actual en el campo de los procesos digitales de la gráfica será entonces, más que un ámbito de trabajo gestionado por el control de los procesos técnicos, un campo abonado para la maduración hacia una coherencia conceptual entre los viejos y los nuevos valores de la gráfica y, por tanto, de lo visivo como un nuevo proceso de conocimiento.
La gráfica digital supone, en la mayoría de los casos, un proceso de regresión hacia el ya abandonado campo material de los valores que presiden lo gráfico. La inmaterialidad que preside la fase inicial del proceso de gestión de las imágenes en la creación digital implica un campo de innovación abonado para la conquista de nuevas iconografías que -rara vez- continúa cuando éstas se ven sometidas a su reproducción técnica material.
Es por ello que, junto a la promesa de nuevos imaginarios, cualquier acción creativa que se desarrolle en los laboratorios técnicos de impresión contemporáneos y que pretenda tener una cierta influencia en el ámbito artístico de eso que hemos denominado “la Gráfica Digital”, deberá afrontar necesariamente el complejo campo de investigación en torno a las posibilidades gráficas de los valores plásticos materiales en sus diferentes recursos de estampación digital.
Habito en la convicción de que la única manera coherente de instalarse en el cruce de caminos que nos propone la colisión -inmersa en crisis permanente- de las dos culturas de las que participamos actualmente como individuos contemporáneos del comienzo del tercer milenio, sería a través de la formulación honesta y sincera de tales cuestionamientos, en lugar de aventurar soluciones quirománticas, tal y como tratan de hacer diariamente los vendedores de fabulaciones, los profetas y los gurús de cuentos fantásticos.
[1] Por la sustitución del ordenador binario por el “lógico” que además proyecta sus imágenes sobre la pantalla de plasma.
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